Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)
Parte 1
Vamos a comenzar nuestro viaje por la programación con C#.NET, pero antes de adentrarnos en este mundo de la programación orientada a objetos (en adelante POO), es necesario entender un concepto básico que nos servirá para trasladar nuestro entorno a un lenguaje de programación, es decir, los objetos, por tal motivo debemos comprender que todo a nuestro alrededor son objetos, y son susceptibles de modelar o manipular mediante un programa, así que vamos a comenzar a digerir este concepto.
¿Qué es
un objeto?
Un objeto es cualquier cosa que se encuentra a nuestro alrededor, por
ejemplo, pensemos que la lectura de este capítulo la realizamos a través de una
pantalla, no importa si pertenece a una PC, Laptop, Celular, Tablet, etc. Esa
pantalla es un objeto, quizá te preguntes como diferenciar un objeto de otro,
pues esto es fácil de diferenciar por los atributos de los objetos, los cuales son
aquellas características que definen como es un objeto, por ejemplo, para
nuestro objeto Pantalla podemos encontrar los siguientes atributos:
- Ancho.- Definiría las medidas de la base de la pantalla
- Alto.- Corresponde a las medidas desde la base inferior a la base superior de la pantalla
- TipoDePantalla.- Indicará si es Led, LCD, Plasma, Touch, etc.
Pero, los objetos también tienen acciones, y ¿Cómo se llaman dichas
acciones?, dichas acciones en la POO se llaman métodos, como en nuestra
pantalla pueden ser:
- Encender
- Apagar
- MostrarImagen
- MostrarProtectorDePantalla
Algo que también es importante recalcar, es que los objetos pueden ser
parte de otros objetos más complejos, como una pantalla es parte de un equipo
de cómputo, por ejemplo, con esto podemos pensar en que el objeto
EquipoDeComputo se forma de un procesador, una tarjeta madre, un monitor, etc.
Esto nos lleva a otro concepto denominado herencia.
Ahora que hemos dado un paseo general sobre lo que es un objeto podemos
entrar en detalle.
Propiedades
o Atributos
Por estandarización en la POO las propiedades de los objetos se conocen
como atributos, nombre que les daremos de ahora en adelante, los atributos son
todas esas características que definen lo que es un objeto, por ejemplo podemos
pensar en los objetos Cuadrado y Circulo, los cuales tienen los siguientes atributos.
Se puede observar que al ver que un objeto tiene al atributo Radio se
puede saber que se trata de un circulo, y si tiene lados es un cuadrado, con
esto podemos comprender lo que es un atributo.
Acciones
o Métodos
Las acciones corresponden a todos los eventos que puede realizar un
objeto, por convención en la POO se denominan Métodos, ahora pensemos que
nuestro objeto Circulo es una Rueda, ¿Qué acciones puede realizar una rueda?,
bueno, una rueda puede girar hacia adelante y girar hacia atrás, entonces los métodos
de nuestro objeto Rueda son: girarAdelante y girarAtras.
Herencia
Otro concepto básico importante de los objetos es la Herencia, la cual
consiste en la capacidad ceder o asignar propiedades a un objetoHijo a partir
de un objetoPadre, regresemos a nuestros objetos Cuadrado y Circulo, ambos
objetos son figuras geométricas, con lo que podemos crear un objetoPadre
denominado FiguraGeometrica el cual contiene un atributo llamado Área, y al ser
el Cuadrado y el Circulo fguras geométricas automáticamente tienen un atributo
llamado Área sin que sea necesario especificarlo ya que al ser hijos de FiguraGeometrica
contienen sus atributos y métodos.
Podemos concluir que un objeto es una representación de nuestro entorno, y todo objeto tiene atributos
(los cuales lo describen y pueden ser atributos únicos) y métodos (los cuales son
las acciones que puede realizar un objeto), además de poder Heredar atributos o
métodos de un objetoPadre al cual pertenezca.
Att: Guillermo Ramírez
Saludos!!!
No hay comentarios.:
Publicar un comentario