lunes, 2 de marzo de 2015

Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO)

Parte 1


Vamos a comenzar nuestro viaje por la programación con C#.NET, pero antes de adentrarnos en este mundo de la programación orientada a objetos (en adelante POO), es necesario entender un concepto básico que nos servirá para trasladar nuestro entorno a un lenguaje de programación, es decir, los objetos, por tal motivo debemos comprender que todo a nuestro alrededor son objetos, y son susceptibles de modelar o manipular mediante un programa, así que vamos a comenzar a digerir este concepto.

¿Qué es un objeto?

Un objeto es cualquier cosa que se encuentra a nuestro alrededor, por ejemplo, pensemos que la lectura de este capítulo la realizamos a través de una pantalla, no importa si pertenece a una PC, Laptop, Celular, Tablet, etc. Esa pantalla es un objeto, quizá te preguntes como diferenciar un objeto de otro, pues esto es fácil de diferenciar por los atributos de los objetos, los cuales son aquellas características que definen como es un objeto, por ejemplo, para nuestro objeto Pantalla podemos encontrar los siguientes atributos:
  • Ancho.- Definiría las medidas de la base de la pantalla
  • Alto.- Corresponde a las medidas desde la base inferior a la base superior de la pantalla
  • TipoDePantalla.- Indicará si es Led, LCD, Plasma, Touch, etc.

Pero, los objetos también tienen acciones, y ¿Cómo se llaman dichas acciones?, dichas acciones en la POO se llaman métodos, como en nuestra pantalla pueden ser:
  • Encender
  • Apagar
  • MostrarImagen
  • MostrarProtectorDePantalla

Algo que también es importante recalcar, es que los objetos pueden ser parte de otros objetos más complejos, como una pantalla es parte de un equipo de cómputo, por ejemplo, con esto podemos pensar en que el objeto EquipoDeComputo se forma de un procesador, una tarjeta madre, un monitor, etc. Esto nos lleva a otro concepto denominado herencia.

Ahora que hemos dado un paseo general sobre lo que es un objeto podemos entrar en detalle.

Propiedades o Atributos

Por estandarización en la POO las propiedades de los objetos se conocen como atributos, nombre que les daremos de ahora en adelante, los atributos son todas esas características que definen lo que es un objeto, por ejemplo podemos pensar en los objetos Cuadrado y Circulo, los cuales tienen los siguientes  atributos.



Se puede observar que al ver que un objeto tiene al atributo Radio se puede saber que se trata de un circulo, y si tiene lados es un cuadrado, con esto podemos comprender lo que es un atributo.

Acciones o Métodos

Las acciones corresponden a todos los eventos que puede realizar un objeto, por convención en la POO se denominan Métodos, ahora pensemos que nuestro objeto Circulo es una Rueda, ¿Qué acciones puede realizar una rueda?, bueno, una rueda puede girar hacia adelante y girar hacia atrás, entonces los métodos de nuestro objeto Rueda son: girarAdelante y girarAtras.



Herencia

Otro concepto básico importante de los objetos es la Herencia, la cual consiste en la capacidad ceder o asignar propiedades a un objetoHijo a partir de un objetoPadre, regresemos a nuestros objetos Cuadrado y Circulo, ambos objetos son figuras geométricas, con lo que podemos crear un objetoPadre denominado FiguraGeometrica el cual contiene un atributo llamado Área, y al ser el Cuadrado y el Circulo fguras geométricas automáticamente tienen un atributo llamado Área sin que sea necesario especificarlo ya que al ser hijos de FiguraGeometrica contienen sus atributos y métodos.




Podemos concluir que un objeto es una representación de nuestro entorno, y todo objeto tiene atributos (los cuales lo describen y pueden ser atributos únicos) y métodos (los cuales son las acciones que puede realizar un objeto), además de poder Heredar atributos o métodos de un objetoPadre al cual pertenezca.

Att: Guillermo Ramírez
Saludos!!!

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